jueves, 5 de enero de 2006

Ingeniería especulativa: máquinas pop de mentira (2ª parte)

I. Inventos locos e imposibles en la gran pantalla

Un teléfono retro-futurista de 'Brazil'En la inclasificable película “Brazil” (1985), de Terry Gilliam, como en casi toda su filmografía, aparecen multitud de máquinas complejas que han sido inventadas para facilitar la vida a sus propietarios, y que sin embargo, de existir en la vida real, su uso sería impensable e innecesario. Además de todos esos extraños objetos de aspecto retro (ordenadores con teclado de máquina de escribir y una lupa enorme en la pantalla; armas y objetos cotidianos grises, grotescos y desproporcionados) que caracterizan el imaginario y el personal mundo de Gilliam, recordaréis concretamente cómo el apartamento del protagonista está totalmente robotizado. Cuando suena el despertador, se enciende el televisor, se conecta un trasto parecido a una cafetera, las tostadas se churruscan solas y un par de huevos fritos se desparraman por la encimera. Éste sería un ejemplo perfecto de ingeniería especulativa, llevada a la pantalla gracias al talento visual de Gilliam.

También en 1985 se estrenó la primera película larga de Tim Burton, "La gran aventura de Pee-Wee", una estridencia tonta y aburrida (en mi opinión, claro) pero llena de maquinitas imaginarias y, precisamente, otra escena de "máquina de desayuno" en una cocina abarrotada de cacharros. Burton es otro de esos directores amantes de los gadgets visuales y, además de estos, quizá nos pueden valer también como ejemplos de ingeniería-ficción los cacharros del castillo en el que nació "Eduardo Manostijeras" (1990; o las propias prótesis de Eduardo), varias escenas de "Pesadilla antes de Navidad" (1993), en las que juegos de objetos y engranajes se convierten en escenario con el que interactúan los protagonistas, o la feria de "Big Fish" (2003), donde si no me equivoco aparece la misma máquina de la desventura de Pee-Wee Herman.




Otro ejemplo más de "máquina de desayuno" tenemos en la vivienda inteligente del chiflado que representa Rick Moranis, y que vemos poco antes de que grite “Cariño, he encogido a los niños” (Joe Johnston, 1989). En ésta, el personaje de Wayne también tiene inventados otros cacharros, como la máquina de almuerzo, cena o teléfono.

Pero la madre del invento aparece en la epopeya infantil de 1968 "Chitty Chitty Bang Bang". La casa del chalado inventor del loco cacharro de cuatro ruedas es otro ejemplo viviente de "mad doctor despistado en película infantil", lo que la convierte en una cuna de artefactos raros, compuestos de vielas, raíles, fuelles, pelotas que caen, efectos dominó, reacciones en cadena... La "máquina de desayuno" que aquí aparece es probablemente inspiración del resto, y fue construida (igual que los demás gadgets de la película) por Rowland Emmett, de quien, si las piezas encajan, hablaré hacia el final de este mamotreto.

Me parecen especialmente originales los ingenios mecánicos que aparecen en la versión de 1971 de "Charlie y la fábrica de chocolate" (2005, otra vez Tim Burton, cómo no). Aquélla se tituló en España "Un mundo de fantasía" ("Willy Wonka & the Chocolate Factory", de Mel Stuart), y en ella el pavisoso Gene Wilder enseñaba a los niños montones de máquinas camp y coloristas, aunque debido a la época, el presupuesto y el talento de los de atrezzo la mayoría venían a ser una cazuela en la que se metía un zapato, pasaba por un montón de tubos que echaban humo, y daba como resultado un caramelo superpotente. O algo similar; lo que quiero decir, es que el intríngulis, el funcionamiento de la máquina no se veía en ningún caso, que yo recuerde.

Si disertamos sobre Tim Burton y Terry Gilliam, dos directores con un universo visual tan particular y en el fondo relacionado, resulta casi inevitable mencionar a Jean-Pierre Jeunet. Otro aficionado a meter en sus películas inventos y atrezzo increíble y loco. En la película "Delicatessen" (1991; co-dirigida junto a Marc Caro) los objetos palpitan y tienen un aspecto grotesco y toon. El personaje de Aurora intenta suicidarse por todos los medios, utilizando máquinas muy parecidas a las desarrolladas por Rube Goldberg, que siempre acaban fallando. En "La ciudad de los niños perdidos" (1995; también de Jeunet + Caro) abundan los gadgets que funcionan en cadena, como el caso de esa niña que llora, y una de sus lágrimas desencadena una serie de artefactos y casualidades que terminan por hundir un barco.

Cómo no, es también de rigor mencionar "Sólo en casa" (1990). No he visto o no recuerdo las secuelas, pero al menos en la original todos recordamos cómo el espabilado de Macauley Culkin hecha por tierra los planes de los rateros colocando trampas con poleas, cuerdas atadas a gatillos, yunques que caen, etc. Al más puro estilo de los inventos en cadena.

Pero mi inventor favorito del cine es Data, el niño oriental de los “Goonies” (Richard Donner, también de 1985); sí, el mismo que hiciera de Tapón en la segunda de Indiana Jones. Supongo que recordaréis cómo la puerta del jardín de los Goonies guaperas se abría a partir de un complicado sistema de poleas, carriles y cuerdas creado por Data; o el guante de boxeo eyectable que escondía bajo la chaqueta. Son sólo dos ejemplos más de ingeniería especulativa de ficción en el cine.

Otras "máquinas de desayuno" y similares se pueden ver en películas como "Regreso al futuro" (1985, ¡y van 4!) y "Regreso al futuro III" (1990), donde se nos muestra una especie de Wild Wild West trucado, descontextualizado, fuera de su tiempo y atestado de máquinas imposibles. El profesor chiflado de "Flubber" (1997) construye, además de esa especie de moco viviente, máquinas que funcionan a partir de objetos que interactúan. Algo parecido vemos en "Casper" (1995).

Otra cumbre gloriosa del mundo de los inventos ficticios está en las pelis de James Bond. Sobre todo, en la mejor etapa del personaje, con el productor Broccoli a la cabeza de todo. Cómo olvidar todos aquellos fantásticos inventos creados para sortear el mal y cumplir sus misiones. Las pistolas ocultas en cajas de cerillas, bolígrafos o claveles. Los microfilms con forma de bote de pastillas, de botón o de anillo. Los paraguas que ocultan metralletas. Los zapatos que se convierten en esquís... Y todo lo demás. Ingeniería especulativa al servicio del espionaje.

Y una última reflexión antes de dar carpetazo a las máquinas hechas para el cine fantástico: se da la curiosa casualidad de que casi todas las películas citadas tienen importantes nexos en común, a saber: el autor del cuento original de "Chitty Chitty Bang Bang" no es otro que Ian Fleming (se lo escribió a su hijo para ayudarle a conciliar el sueño); Fleming, por supuesto, es el creador de James Bond; el guionista que adaptó el cuento original de Fleming a la pantalla se llamaba Roald Dahl... efectivamente, el mismo señor que escribió el libro de la fábrica de chocolate de Willy Wonka... con lo que tenemos la conexión con el film setentero y con Tim Burton, confeso fan de Dahl. Y enlazar a Burton con Spielberg, Jean-Pierre Jeunet o Terry Gilliam no creo que sea muy complicado. No sé por qué me da a mí que todo esto de las máquinas fantásticas a lo Rube Goldberg (de quien ya hablaré más tarde, paciencia) y los gadgets de ficción es un referente habitual de unos pocos iluminados.

Creo que es suficiente repaso en lo que respecta al cine. Por supuesto, me he quedado en la superficie, en las máquinas más aparatosas y que más se aproximan a la ingeniería imaginaria e irreal. No he querido entrar en armas imaginarias, coches trucados creados para la pantalla, robótica especulativa, arquitectura especulativa ni nada parecido, porque si no habría que hablar de todas las películas de género.




Una de las máquinas fantásticas de "Un mundo de fantasía" (1971), la
versión inicial psicodélica de "Charlie y la fábrica de chocolate"


II. Inventos locos e imposibles en la pequeña pantalla

Terminaba antes citando a James Bond, el detective más conocido de todos, y sus mil y un gadgets que supuestamente funcionaban o podían ser construidos en la realidad. Pero Maxwell Smart, el Superagente 86, debido a que su serie era un mero entretenimiento, tenía unos zapatófonos deliciosos, pájaros robot o trampas complicadísimas que se acercan más a la especulación y la diversión que trato de recopilar.

Si hablamos de construir cosas bizarras, imposibles, locas e innecesarias, y lo que es más, a partir de la nada, tenemos un modelo a seguir en el nunca bien ponderado McGiver. Detective, maestro en combate cuerpo a cuerpo, seductor irredento, físico, químico, deportista, magistral inventor... La figura de McGiver ha pasado a formar parte del lenguaje colectivo, sobre todo hace algunos años, cuando un colega para hacer la gracia te daba un trozo de miga de pan y un papel de plata y te decía: «anda, McGiver, hazme un despertador». Pero es que McGiver era capaz de hacerlo. Era un manitas experto en aplicar la tecnología más básica a los objetos cotidianos, que lo mismo reventaba una cerradura que hacía volar un fueraborda con un par de chicles y un alambre. Aunque no fuese exactamente un inventor de máquinas imposibles, creo que este personaje es suficientemente importante y significativo como para mencionarle entre otros fabricantes de gadgets y máquinas de ficción.

Siguiendo con la televisión, si hay un sitio en el que la inventiva humana se ha llevado a límites bizarros insospechados, aplicados a la vida real, es en la teletienda. Robots de cocina que hablan y tienen programas infinitos, que antes sólo salían en los tebeos de risa, ya existen. Entre infernales aparatos de tortura abdominal, teléfonos de ducha imantados que curan los siete males y sartenes de última generación, las madrugadas son un caldo de cultivo para la fantasía hecha realidad. Pero estos maravillosos inventos que nos ofrecen ex-gladiadores americanos y ex-cantantes de Locomía no son ejemplos de tecnología especulativa, sino adelantos idiotas de la vida real. El apartado ficticio y estravagante lo tenemos en las parodias de estos anuncios, que jocosamente muestran los programas de humor o las cortinillas de Paramount Comedy: mandos a distancia para las salas de cine, muelles fluorescentes para atinar en el WC de caballeros o sostenes hinchables.




Un ejemplo de parodia de inventos bizarros: el Love Car
de Telecompring, de los creadores de La hora chanante

Vengo mencionando repetidamente a Rube Goldberg. No quería hacerlo hasta el final, porque es un ilustrador de cómic, y quería dejar el plato fuerte para la última entrega, pero me está resultando imposible no volver a él una y otra vez. Precisamente, en la 7ª temporada de Expediente-X hay un episodio titulado "The Goldberg variation", en el que Mulder y Scully conocen a Henry Weems, l tipo con más suerte del mundo, que se salva continuamente del desastre accionando involuntariamente reacciones en cadena, en varias escenas que homenajean totalmente al maestro Goldberg del título del episodio.

En el post anterior, aprovechaba para colar un videoclip de The Bravery (un grupo de garage moderno a la sombra de The Killers), que tienen un video centrado en una enorme máquina de ingeniería especulativa, de fichas de dominó. Me viene a la cabeza también el videoclip de Green Day Walking contradiction, una virguería visual en la que los tres cazurros del grupo pasean por la calle desencadenando el desastre alrededor, totalmente ajenos a que salvan sus vidas por los pelos mientras todo se desmorona a partir de reacciones en cadena forzadas. Vale la pena.




Green Day - Walking Contradiction.
El principio de Rude Golberg aplicado a la teoría del azar


III. Inventos locos e imposibles de dibujos animados.

Antes hablábamos de espías y de gadgets. Y el epítome de esto, en el campo de las series de animación, lo encontramos si pensamos precisamente en el increíble Inspector Gadget... ¡Elaquipará!, aquí tenemos una obra ambulante de ingeniería especulativa. Genial y efectiva.

Pero, ¿cuál es la serie de animación que pasará a la historia como la cumbre de la inventiva especulativa animada? Sin duda, aquella en la que el malvado y malogrado Coyote acudía continuamente a los inventores chalados de ACME para que le ayudaran a capturar al Correcaminos. Los inventos de la marca ACME son un ejemplo redondo y perfecto de lo que es una máquina concebida con un fin claro, único y a menudo absurdo. De fabricación compleja, de gran tamaño, e irrealizable.




Uno de los miles de inventos locos marca ACME

Lo del Correcaminos es en mi opinión sólo la punta del iceberg, el mejor ejemplo de todo esto. En realidad, la ingeniería especulativa es un asunto de risa: su hábitat perfecto es el tebeo y el dibujo animado. Y Warner Bros. (toda su producción de cortos, Merry Melodies, Looney Tunes...), todo Tex Avery y todos los dibujos actuales que imitan ese espíritu loco de persecuciones y seres que mueren y resucitan (desde Pica y Rasca hasta Vaca y Pollo) son un catálogo inabarcable de inventos. Hay quien ha intentado capturar, organizar y explicar enciclopédicamente toda el catálogo original de ACME, pasad un rato en este enlace porque es delicioso.

También encontramos máquinas al estilo Goldberg en productos de animación recientes como Futurama, donde la maquinaria que fabrica el Profesor Hubert Fansworth, que pretende ser futurista y sofisticada, es en algunos casos una maquinaria vasta y compleja, llena de resortes y botones, cuyo uso es, por ejemplo, cambiar de canal o hacer que una nariz brille en la oscuridad.

Otros maestros de la animación, en este caso en stop-motion, es el equipo de Nick Park y Peter Lord, genios de la plastilina y creadores de Wallace & Gromit o la película "Chicken run" (2000). En sus cortos, como en la película, abundan las "máquinas de desayuno", las cadenas de montaje de risa y las "pistas americanas" que recorren los personajes sorteando gadgets y trampas al más puro estilo de esto que vengo hablando. Ése es el espíritu.




El Knit-o-matic creado por Wallace (el dueño de Gromit)
en el corto "The Wrong Trousers"

Recientemente, en un episodio (que yo sepa) todavía inédito en España de Padre de familia (Family guy, esa explotación de Los Simpsons obra de Seth McFarlane), Peter monta en casa una "máquina de desayuno" para facilitar su rutina matutina. Pero como hace de padre torpe, homeriano y gilipuertas, después de que la máquina de bolas, poleas y resortes recorra todo el trayecto a la perfección, al llegar a su plato de desayuno... Bueno, mejor no lo cuento, y lo ves (he intentado colgar el video en Youtube y colgarlo aquí, pero me lo rechaza; PULSA AQUÍ).


IV. Inventos locos e imposibles en la publicidad

Ya he hablado antes de los inventos de Teletienda, o mejor dicho, de sus parodias creadas sólo para el entretenimiento. Pensando en máquinas imposibles e inútiles, enseguida viene a la cabeza un anuncio de televisión que marcó un antes y un después en el mundo de la ingeniería especulativa, hasta el punto de servir casi para denominar a estos artefactos: la máquina expededora de pastillas del Doctor Andreu. La verdad es que un asunto tan serio y peliagudo como la medicina, es curiosamente el más vanalizado y convertido en entretenimiento en el mundo de la publicidad. Los creativos se dejan la piel en los anuncios de fármacos, repletos de humoradas, en los que representan mediante trucos infográficos o dibujos animados los efectos de las enfermedades. Como aquel tipo congestionado que cada vez que estornudaba se iba transformando en una especie de Muzzy, el monstruito de los cursos de inglés; la cabeza aplastada por yunques para escenificar una jaqueca; los dolores musculares hechos infantiles flechas de colores, y mil ejemplos más. Así, el famoso anuncio de las esperpénticas pastillas del Doctor Andreu consistía en un mecanismo lleno de poleas, carriles, un zapato de plástico que golpeaba una bola, fichas de dominó desplomándose o una gallina que ponía un huevo, que se accionaba mediante la tos humana y cuyo objetivo final era depositar una pastillita en la boca del enfermo. Genial e inolvidable. Por cierto, que el señor Salvador Andreu (1841 - 1928) es un doctor que existió en la vida real. Además de las pastillas (que actualmente distribuye Roche) ideó una fantástica Pasta Pectoral (una especie de Vicks Vaporub primigenio) y que como amante del urbanismo estuvo implicado en el desarrollo de la arquitectura y el parque de atracciones de la ladera del Tibidabo barcelonés.

Otro ejemplo de máquina inútil en la publicidad (sin finalidad ni uso alguno), pero estéticamente perfecto para vender el producto, lo tenemos en el reciente anuncio de Honda Accord, en el que se mostraba todo el esqueleto y la maquinaria del vehículo desmontada, con todas las piezas funcionando e interactuando en aséptica armonía y concordancia. Lo aceptamos como maquinaria grotesca. El video lo puse en la primera entrega de esta saga. De propina, aquí va una de las recreaciones bufas que se han hecho del mismo:



Perversión del anuncio de Honda, una máquina rube-goldbergesca humana.

Y muchos recordaréis que hace unos cuantos años las vallas publicitarias de Madrid cedieron su espacio comercial a una curiosa y fantástica exposición pop, llamada “Objetos imposibles” (Catalogue d'objets introuvables, en el original). El artista marsellés Jacques Carelman (n. 1929) había ideado una serie de artilugios cuya finalidad se había pervertido: los martillos tenían doble cabeza, con lo que golpear al clavo era al mismo tiempo un acto masoquista; las teteras tenían dos pitorros; los aperos de labranza eran retorcitos y brillantes... Estos objetos cotidianos transformados en majaderías eran tan sugerentes y causaron tal impacto, que trascendieron la sala de exposiciones y salieron a la calle por orden municipal. El Globajedrez, las Tijeras Ópticas, el Cochecito-carretilla, el Sillón Radiador y así hasta 400 inventos se pueden contemplar, además de en el libro de la exposición, en su página web oficial. El invento hecho arte pop. Qué cosa tan surrealista y simpática.



Tres ejemplos del arte inventivo de Carelman: 1. "Ping-Pong todas direcciones";
2. Pipa semanal; 3. Tándem divergente.


V. Inventos locos e imposibles en el ordenador



Blue Ball Machine. Sí, ¡¡otra vez!!

Con la llegada de ese pozo de inmundicia que es internet, la maquinaria futilmente maravillosa se ha multiplicado, en la misma medida que el resto de cosas del mundo. Me pondría gustoso a buscar máquinas fantacientíficas para vuestro disfrute, pero eso me llevaría facilmente dos meses, y no estoy por la labor. Así que me voy a limitar a recomendar, por tercera pero no por última vez, mi página web favorita: la fascinante máquina de bolas azules. Ahí está comprimida toda la verdad de las cosas.



The incredible machine

Pero además de ese lugar de ensueño, casi desde que se inventó el ocio por ordenador existe un juego basado única y exclusivamente en la idea de la ingeniería especulativa: el TIM (The Incredible Machine), desarrollado por Sierra Entertainment 1993, y sus secuelas (hasta 3, que yo sepa). Supongo que la mitad lo recordaréis con cariño, y la otra mitad seguís enganchados a él. Se trataba y se trata de un juego de ingenio de superando pantallas a partir de hacer funcionar máquinas estrambóticas. Colocando estratégicamente camas elásticas, pelotas, pistolas, gatos invulnerables, monos ciclistas, ventiladores, jaulas, cuerdas, racimos de dinamita o generadores eléctricos, había que hacer que la máquinas trabajaran perfectamente, cumplieran sus objetivos, tales como "haz que la pelota de baloncesto entre en la canasta", "consigue que el hámster llegue al extremo de la pantalla" o "haz explotar el globo". Búscalo en Internet, porque está en descarga gratuita en multitud de sitios.

El TIM es probablemente, de todos los ejemplos mencionados hasta la fecha, la manifestación cultural más perfecta y exacta de una "máquina Rube Goldberg". Se basa en el principio «máquina que haga difícil lo fácil», y además emplea animales y elementos de cómic. El jueguecito trajo cola, y además de sus secuelas hay varias copias para jugar online en Internet. Uno de los que más me han gustado es Hapland (y su secuela) por lo original de sus gráficos y elementos de las "máquinas". Son un verdadero vicio, pero aviso que es complicado.



Hapland

Otra pequeña joyita de juego en Flash es el Whizzball, que combina los principios de Rube Goldberg con un juego de pinball (petacos) de toda la vida.

Otros ejemplos de todo pelaje son Grow o La Pate a Son. Es cuanto se me ha ocurrido. Ya sabéis que los videojuegos no es lo mío.


VI. Inventos locos e imposibles en museos y performances

Voy a ser breve y conciso con este apartado. Con performances o museos, me refiero a lugares que no pertenecen ni al cine, ni al cómic, ni a ninguna de los epígrafes anteriores, en los que se manifiestan máquinas de ingeniería especulativa. Ya he hablado del arte de Jacques Carelman, y sirva aquí cualquier exposición de quien utilice el objeto funcional, el invento, como motivo de su arte. También quiero mencionar que se han hecho varias veces exposiciones, e incluso concursos, relacionados con los artistas de los que hablaré en el 7º y último apartado (ya lo contaré en su momento). Y sobre todo, lo que viene que ni pintado aquí es hablar de una manifestación pop de las "máquinas de Rube Goldberg" que está siempre de moda; a la que se le dedican programas de televisión, espectáculos en ferias, concursos de batir récords Guiness e incluso es un pasatiempo al que todos hemos jugado: los shows de efecto dominó. Esos bizarrísimos encuentros de gente que se dispone a ver cómo una reacción en cadena va derribando una especie de máquina inútil (llena de piezas de dominó, bolitas, pinzas, cuerdas, catapultas, palancas, raíles, etc., etc., etc.) que costó horas, días o incluso meses construir. En Antena 3 incluso le dedican un programa estelar anual, el Domino's Day. No hay mucho que contar, todos conocemos esta manifestación bizarra de la tontuna pop infantil.

Lo único que debéis recordar es que esto, como casi todo lo anterior, tiene mucho que ver con Rube Goldberg, el padre de la ingeniería especulativa, y los otros dibujantes de los que, por fin, hablaré en la siguiente entrega, entre decenas de dibujos de ejemplo.
A ver si este artículo tiene el efecto dominó deseado

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